= LarpMeinung: Gesinnung =
Die Auswirkung der [[Gesinnung]] von Charakteren auf das Spiel ist eine zweischneidige Sache.
Als grobe Klassifikation, um den Charakter einschätzen zu können (z.B. für eine SL) oder als
grobe Richtschnur, mit der ein Spieler sich vorgibt, wie er den Charakter
tendenziell spielen möchte, finde ich die Chaotisch/Neutral/Rechtschaffen-Gut/Neutral/Böse-Matrix
brauchbar.
Was mich vor allem stört, ist die Tatsache, daß sie sehr
oft zu abstrakt als Vorgabe verwendet wird. Problematisch wird das, wenn der Spieler
anfängt, den Charakter Dinge tun zu lassen, nur um die Gesinnung zu
rechtfertigen und dabei eine tiefere Motivation vergißt.
Die Überlegung ist zu oft nicht "Der Charakter ist , weil er
macht," sondern eher "Der Charakter macht jetzt , denn
er ist ja ."
Selbst das wäre beim Entwurf eines Charakterkonzeptes noch zu ertragen,
wenn die Vorgabe noch durch irgendwelche konkreten Ziele charakterisiert
würde. Böse Charaktere wollen Geld, Macht, Kalif an Stelle des Kalifen
werden. Gute Charaktere wollen Erleuchtung, Ehre, Frieden auf Erden und
den Elfen ein Wohlgefallen.
Gerade bei Charakteren, die extreme Einstellungen vertreten, deutet sich
aber oft an, daß außer der Klassifizierung in die Gesinnung nicht viel
Konkretes zu bemerken ist.
Dieses Problem betrifft m.M.n. vor allem "dunkle" Charaktere, da ein
Guter, der nach dem Grundsatz "jeden Tag eine gute Tat" agiert, nicht
so sehr aneckt und weniger angestrengt wirkt.
Der Punkt (oder einer der Punkte, es gibt nämlich mehrere) ist meiner Meinung nach,
daß literarische Bösewichter meistens immer noch ein inhaltliches Ziel
ihrer Bosheit haben.
Zu viele Charaktere im Larp aber sind böse, weil im Charakterblatt eine
D&D-Gesinnung steht, bzw. man sich "die Dunkle Seite™" als Partei
ausgesucht hat. Für zu viele Charaktere ist Moral eine Frage einer
Vereinsmitgliedschaft. Manchmal scheint es auch, als ob manche Spieler von "bösen" Charakteren einen "Bösen" einfach mit einem geisteskranken Irren verwechseln, mit Handlungen ohne Rücksicht auf deren Konsequenzen (IT Logik), und ohne andere Motivation, als eben "böse" zu sein. Es gibt einige, die gerne "böse" spielen würden, bei denen aber nur "verrückt" dabei herauskommt.
Ganz fatal finde ich dann (wie hier auch schon wer sagte) das D&D-Prinzip,
nachdem Gesinnungen von außen objektiv meßbare Eigenschaften werden,
also durch Aurencheck und Zauber wie "Schutz vor Bösem" festgestellt
oder manipuliert werden können.
Dieses Konzept führt nämlich dazu, daß Moral oder Gesinnung nur
noch zu Parteimitgliedschaften verkommen und völlig willkürlich wirken.
Fanatische Lichtfaschisten, die wahllos alles umsensen, was irgendwie
"Böse" aussieht, sind eben nicht "gut", und sich alles erlauben zu können,
solange es nur gegen die Bösen geht, wirkt unglaubwürdig.
Dieses Problem betrifft vor allem "lichte" Charaktere, da bei einem
Bösen hier Anspruch und Handeln weniger auseinanderklaffen.
So rennen dann die Bösen herum und tun ohne Sinn und Ziel Verwerfliches,
nur um darzustellen, daß sie Böse™ sind, während die Guten gleichermaßen
wie die Vandalen plündern, morden und brandschatzen, solange sie nur die
Rechtfertigung haben, daß es ja wider das Dunkle geht.
Ein Versuch, der Gesinnungsproblematik zu begegnen, besteht aus einer weniger klischeegeladenen Anschauung, nämlich, daß die Gesinnung immer nur relativ zum eigenen Standpunkt interpretiert wird. Natürlich entspricht das der folgenden Sichtweise:
[Böse sind immer die Anderen]
Allerdings widerspricht diese Theorie dem leider zu verbreiteten Klischee, daß es in der Tat
eine objektiv absolut meßbare Größe gäbe, die die Gesinnung repräsentiert.
Und daß im Allgemeinen eine solche Meßbarkeit unterstellt wird, zeigt sich
daran, daß mit so nützlichen Dingen wie magischer Gesinnungserkennung oder
Aurenleserei gearbeitet wird.
Wenn man die Gesinnung zu einer relativen Größe macht, die nur in Bezug
auf ein Referenzsystem interpretiert werden kann, entfernt man sich
meiner Meinung nach deutlich von dem, was die Mehrheit der Rollenspieler
unter einer Gesinnung versteht.
Was mir nicht paßt an diesem Modell, ist die Tatsache, daß
Moral IMHO dabei dann wirklich nach dem Parteibuch entschieden wird.
In "der Literatur" ist es oft eine Eigenschaft der "Bösen", daß ihr Umgang
eben auch untereinander nicht von "guten" Charakterzügen geprägt ist. Der
Evil Overlord™ regiert seine Untergebenen eben nicht durch Milde und ist
nur zufällig gegen Unsere Helden™ fies und gemein, sondern auch und
gerade das Reich des Bösen wird durch Niedertracht, Gewalt und das Recht des
Stärkeren regiert.
Ich denke, daß das die Klischees sind, an die der mythologische Erfinder der
Gesinnung im Rollenspiel gedacht haben mag. Ich glaube auch nicht, daß in der Spielpraxis ein Trend zum Relativen bemerkbar ist.
Bestenfalls erlebe ich einen Trend dazu, die Klischees durchbrechen zu
wollen, indem "gute Nekromanten" oder sowas gespielt werden. Das wiederum
stört mich aber oft, da es zum Klischee des absolut Bösen nun mal gehört,
daß es den korrumpiert, der "böse" Mittel einsetzt, um Gutes zu tun.
Ich denke auch nicht, daß die Relativierung das Modell für die Praxis
brauchbarer macht. Der von mir subjektiv empfundene Nachteil sind ja eben
die Leute, die sich ihre "Gesinnung" in der Form zur Richtschnur machen, daß
sie Dinge nur um ihrer Gesinnung Willen tun und dabei ein konkreteres Ziel
vergessen. Ich sehe aber nicht, wie dieses Problem durch die
Relativitätstheorie behoben werden könnte. Das Modell ist komplexer, da das
Referenzsystem bei jeder Bewertung einer Tat oder eines Charakters mit
definiert werden muß, bringt aber IMHO keinen praktischen Mehrwert.
Im LARP ist es wie auch in mittelmäßigeren Fantasy-Geschichten
meiner Meinung nach so, daß trotz oberflächlicher Schwarz/Weiß-Malerei
Moral doch eher eine Sache der Vereinsmitgliedschaft ist.
Das Ergebnis sind zumeist leider eher unplausible Abziehbilder.
Ich entziehe mich dem Problem zumeist dadurch, daß ich keine "Gesinnung"
wähle, diese auch in Charakterbögen nur unter Zwang angebe und das Handeln
meiner Charaktere eher situationsbedingt steuere.
Ist ein Ceride, der nur in die Kirche geht, weil die Nachbarn sonst
reden und der beim Ceridischen Fähnlein anheuert, weil die einen
passablen Sold zahlen und man was erlebt und der in das Lager
der Allianz oder des Silbernen Drachen zieht, weil der Herr Ritter
das sagt, der aber ansonsten ein ausgemachtes Arschloch ist und
ohne mit der Wimper zu zucken beim Kartenspiel bescheißt oder
sich, wenn er glaubt, nicht erwischt zu werden, vom Dienst verpißt
nun ein "Lichtie" oder ein Böser?
--RalfHüls, 2001-2004, [[Erv]]
----
Siehe auch MoralDramaturgisch
Zurück zu LarpMeinung
© 2002-2006 Ralf
Hüls
Zu meiner Larp-Seite
Zu meiner Homepage